Desde juegos básicos para celulares, como hasta los que necesitan computadoras de última generación dedicadas exclusivamente a “correr” un videojuego, cada nueva generación da un salto tecnológico impensado hasta el momento. No es errado pensar que en algún momento mucha gente soñó con trabajar en el desarrollo de un videojuego. Si es tan divertido y gratificante jugarlos también debería ser crearlos, pero ¿Cómo es la vida de los que se dedican a esto?
CRUNCHING Y CULTURA DEL CRUNCHING
A través de los años se fueron instalando culturas de trabajo en los videojuegos. Desde los grandes estudios como Sony hasta los desarrolladores independientes que sacan juegos “Indie” con menores recursos, pero con potencial de alcance masivo. Antes de que se hablara de precarización laboral como la conocemos hoy, el idioma inglés nos prestaba el término “Crunching”.
El “Crunching”, que en inglés significa literalmente “aplastar, comprimir” es nada más y nada menos que horas extras obligadas, no remuneradas para sacar un videojuego en la fecha de lanzamiento prevista. Esto se da porque los videojuegos tienen “ventanas de tiempo” en las cuales es más conveniente sacar un producto al mercado.
Quizás hay un evento como la E3 donde las grandes compañías presentan sus novedades y compiten generalmente de forma engañosa sobre qué es lo que ofrece un videojuego o épocas donde la gente se hace regalos a otros como Navidad, día del niño, etc.
En promedio, ya que es difícil medirlo, se cree que los desarrolladores dan testimonio de trabajar 80 horas semanales en esquemas de Lunes a Domingo. Es decir, está bien visto que una firma de videojuegos le dedique todo su “esfuerzo” a entregar en fecha el producto contra viento y marea. Esto se convirtió en parte de una cultura empresarial diseñada a propósito.
La precarización se convirtió en la norma, a la hora de entrar a cualquier empresa, sin importar el sector donde trabaje. Hay dos ejemplos en grandes firmas como Rockstar y CD Projekt Red. La primera conocida por las entregas de Grand Theft Auto y la saga de Red Dead Redemption.
Dan Houser, cofundador de la firma, anunció como algo positivo y para estar orgullosos, que sus empleados trabajaban más de 100 horas para llevar adelante el videojuego sobre el viejo oeste. Pero la reacción del público fue negativa, sobre todo en las redes donde a nadie le alegraba que sus videojuegos salieran a costa de la salud física y mental de sus desarrolladores. ¿Será porque el mismo público donde se apuntan los videojuegos ve reflejada su vida en los desarrolladores precarizados?
Por otro lado CD Projekt Red anunció que su empresa tenía una estricta política de no hacer crunch. Una contracultura al crunching es que el juego sale “Ready to play” es decir, el producto completo cuando esté completo. Pero la presión competitiva y la demagogia empresarial generaron que para el último producto CyberPunk 77 todos los empleados despertaron un lunes con un memo de que había que trabajar hasta los fines de semana para lograr sacar el juego.
Un juego que estaba en desarrollo hace 5 años de repente tenía que salir de un día para otro. Por otro lado muchas veces el juego sale al mercado con una combinación que genera aún más ganancias para la industria de los videojuegos, que a nivel entretenimiento supera al cine y televisión on demand combinadas. Esto es que un juego sale incompleto y las partes que faltan se venden por separado como expansiones.Esto genera que el trabajo sobre un juego requiera actualizaciones casi a ritmos de 24 hs al día. El juego mencionado anteriormente, tuvo la fama de ser injugable debido a que estaba incompleto, entonces se obligó a los desarrolladores a trabajar a contrarreloj para solucionar lo insolucionable.De las ganancias de las ventas de las primeras copias vendidas, no vieron ni un dólar. ¿Qué medidas se podrían tomar para finalizar con estas prácticas abusivas?
SINDICALIZACIÓN 2.0
No todos los países pueden desarrollar la tecnología necesaria para lo que demandan hoy en día las consolas. Por eso es normal que la industria se centre en países de primer mundo salvo excepciones donde geográficamente se localizan en un país porque los sueldos son más baratos, pero el capital sigue siendo de países de primer mundo. ¿Que tienen en común? Los contratos de los empleados son 1 a 1 y no hay convenios sindicales que regulen y garanticen derechos en su actividad. De hecho, no existen los sindicatos. Algo de esto está cambiando en la llamada “generación U” y su efecto dominó en Amazon y Starbucks.
Esto nos sirve para pensar que la precarización no es un efecto natural. Se construye y es parte de las mismas empresas con la lógica de las ganancias que llevan la explotación hasta los extremos más absurdos afectando la salud física y mental de los trabajadores. En Argentina hay cada vez más trabajadores pobres o personas con 12 horas de trabajo a veces en dos empleos informales donde simplemente no alcanza para vivir. ¿Qué pasaría por ejemplo si se tomaran medidas como las siguientes?
Jugar videojuegos hoy en día es sinónimo de ocio, pero tanto los que los desarrollan como los que los juegan están cada vez menos tiempo. Pero se puede imaginar y actuar para un mundo donde el ocio no sea un lujo y es a través de cuestionar profundamente cómo se trabaja y quien se queda con esas ganancias de las 100 hs destinadas a crear mundos virtuales o aventuras épicas en uno de los artes más interactivos que hay en la actualidad. |