En los primeros meses de 2024 se dio a conocer una iniciativa para comenzar a sindicalizar a los trabajadores de la industria del videojuego en el Estado español. La Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) fue presentada y comenzó su actividad señalando algunos de los problemas fundamentales que afrontan los trabajadores de esta industria, como es la precariedad y altas tasas de explotación laboral.
A continuación, os dejamos una entrevista con compañeros de la CSVI que nos explican brevemente cual es la situación dentro del sector, qué retos afrontan y cual es el panorama de los trabajadores de la industria del videojuego. Una industria que atrae a sus trabajadores con sueños de creatividad y muchas veces termina atándolos a la pesadilla de la precariedad.
¿Cómo surge la iniciativa de la CSVI?
La iniciativa no es realmente nueva. El origen de CSVI tiene de 2018/2019, cuando se trató de traer a España la iniciativa de Game Workers United. Se realizaron varios intentos de acción y se publicó un informe de condiciones de vida y trabajo dentro de la industria en España. Tras un parón en la iniciativa, durante 2023 iniciativas como Resistencia Videolúdica y La Madriguera comenzaron a entablar comunicación con CGT y, en concreto, con SEGAP en Barcelona, tras lo cual las conversaciones para poner la coordinadora en marcha bajo el paraguas de CGT dieron sus frutos. A esto se fue sumando gente, que ya había estado en su momento en GWU o nuevas personas interesada hasta dar forma a la coordinadora que somos ahora mismo.
¿Quién puede sumarse a la CSVI?
Cualquier persona que trabaje en la industria del videojuego puede acercarse a CSVI sin problema. No hace falta que trabajen directamente en desarrollo en el sentido de trabajar durante la producción, sino también trabajadores de tiendas de videojuegos, agencias de publicidad, autónomes que trabajen como freelance. En general, cualquier tipo de trabajo dentro de la industria puede tener su reflejo y apoyo en CSVI.
¿Cómo se estructura la industria española del videojuego? ¿Cuál es su posición frente a gigantes como EE.UU, Japón o más recientemente China?
Esta es una pregunta que no se puede responder brevemente en una entrevista, sino que puede ser algo que abarque varias páginas para poder explicarlo con propiedad.
En general, en España tenemos cuatro grupos bien diferenciados:
Pequeño estudio indie: pequeñas empresas de desarrollo formadas por menos de diez personas y que tienen diferentes grados de precariedad. La mayoría de ellas no facturan, según los propios datos que aporta la patronal DEV, y están comenzando o tratando de hacerse un hueco. Muchas son creadas con el fin de tratar de dar una salida desesperada al talento joven recién salido de las universidades, mayormente privadas, a un mercado laboral que no puede acogerles. El crunch en estas empresas suele ser muy común porque “hay que sacar el proyecto adelante”, muchas veces a partir de la propia autoexplotación de los socios, pero no siempre.
Empresas pequeñas o medianas ya establecidas: suelen tener bastantes años de experiencia a sus espaldas y también afrontan diferentes grados de precariedad. Aquí podemos encontrar empresas como Tequila Works o Péndulo Studios, que recientemente gestionamos su ERE. No están libres de problemas o despidos, como podemos ver en el mencionado ERE o en el cierre de Novarama recientemente. Pueden ofrecer mejores condiciones que otras empresas más pequeñas, pero también tener prácticas predatorias como las de Mercury Steam en relación con la no inclusión de ex-trabajadores en los créditos del juego (más información en la polémica de Metroid: Dread y los créditos).
Empresas de juego móvil: aquí podríamos subdividir entre empresas de capital extranjero o capital propio, pero suelen tener una estructura similar. Pueden ofrecer mejores condiciones en temas de crunch y horas extras, sobre todo si son empresas bien establecidas en el extranjero que se establecen en España.
Grandes empresas con sede en España: suelen ser las que mejores condiciones ofrecen a los trabajadores, pero no siempre ya que va a depender de la empresa concreta en la que acabe el trabajador.
En general, España es un pez muy pequeño dentro del desarrollo de videojuegos internacional. Apenas tenemos desarrollos grandes y pocos casos de éxito o rentabilidad, así como una volatilidad de empresas y trabajo alta (todo esto comprobable en los datos que DEV da cada año en su libro blanco).
En muchos sentidos, somos un atractivo para las grandes empresas al tener sueldos comparativamente más bajos que la mayoría de los países de nuestro entorno y con unos niveles educativos altos o superiores a nuestro entorno inmediato, por lo que somos un lugar “lógico” donde abrir una sede para reducir costes y a la vez mantener buen nivel de calidad de proyectos.
En este último año y medio hemos sido testigos de una oleada de despidos masiva en la industria a nivel nacional e internacional ¿Qué ha ocurrido en la industria?
Esto, también, es demasiado grande para contestarlo en una única pregunta y puede que lo que se exprese aquí no sea totalmente cierto, porque todavía no ha dado tiempo a analizar propiamente lo que ha ocurrido.
Se unen varios factores. Por un lado, durante la pandemia hubo un crecimiento enorme del consumo de videojuegos y la industria reaccionó creciendo al mismo nivel sin pensar o meditar si ese crecimiento se mantendría. En parte porque el capitalismo parece absolutamente incapaz de predecir sus propios movimientos. Así, además, la avaricia de los accionistas, que tratan de mantener su margen de beneficios, aunque la empresa todavía sea rentable y pueda mantener a sus trabajadores, el caso de Codigames es uno de ellos. De este tipo de acciones incluso se han hecho eco otros directivos de empresas como Larian, en la que echan la culpa a directivas avariciosas de preocuparse más del margen de beneficios más que de cuidar a la gente o al propio producto.
Esto ocurre en un contexto general en el que las empresas tecnológicas están reduciendo y eliminando empleo por las mismas razones. Aunque hay analistas que interpretan esta recesión de otra manera: como una manera de eliminar trabajadores con sueldos muy altos para tratar de contratar gente para esos mismos puestos posteriormente, con salarios más bajos.
¿Cuáles son las principales reivindicaciones de la CSVI?
No tenemos una única línea y, de hecho, trabajamos cada día en la definición de unas reivindicaciones que sean las más claras posibles para las personas que trabajan en la industria. Siendo sinceros, hemos estado demasiado ocupados apagando fuegos, gestionando ERES y malas condiciones que trabajando en la línea de reivindicaciones.
Por un lado, una reivindicación básica en la de la mejora de las condiciones de trabajo en general, incluyendo el fin del crunch, no tomarlo como algo normalizado y cuidando a la gente que trabaja aquí.
También en el reconocimiento de las personas que trabajan en el sector y que aparezcan propiamente acreditadas en los diferentes proyectos. En un mundo en el que tu mejor presentación para no acabar en el paro es el reconocimiento de tus proyectos publicados, acreditar es importante. Por ejemplo, acabar con las prácticas de invisibilizacion de las personas que trabajan en traducción de videojuegos.
¿Habéis tenido contactos con otros proyectos similares a nivel nacional o internacional? ¿Creéis que sería positivo?
En activo, hemos tenido contacto con Solidaries du Informatique, sindicato francés mayoritario en el sector del videojuego. Y sí, consideramos que es positivo el tejer redes de trabajo y contactos a nivel nacional e internacional. Al fin y al cabo es todo una misma lucha.
En una entrevista a este medio Carolyn Jong, sindicalista del videojuego canadiense, comentaba hace un tiempo que el contenido del videojuego se encuentra ligado a las condiciones laborales de sus desarrolladores ¿Pensáis que esto es así? ¿Existen espacios a propuestas alternativas de las narrativas clásicas?
Es una pregunta también compleja, pero sí. La calidad y el contenido de un videojuego está ligado a la salud mental y laboral de las personas que trabajan ahí. El tópico del genio sufriente es para las historias que romantizan el dolor ajeno, no para la realidad. La gente necesita buenas condiciones para poder crear y poder expresarse. Pero no únicamente hablamos de descansos, salud mental y cobrar bien. Hablamos de poder expresarte, poder aportar al proyecto más que lo que te ordenen hacer. Una estructura vertical con las mejores condiciones del mundo seguiría creando proyectos con plantilla y con poco que aportar a la cultura del videojuego.
Hay espacios alternativos, como Motion Twine, empresa basada en el anarcosindicalismo que creó Dead Cells hace unos años, Molleindustria y otros proyectos más independientes que no buscan una rentabilidad y crecimiento perpetuos, sino simplemente vivir con dignidad del videojuego con equipos más pequeños y sin tratar de entrar en la rueda más cruel del capitalismo. |