Un recorrido por la historia de, según Hasbro, “el juego de finanzas más famoso del mundo”, desde su origen pedagógico antimonopólico hasta la reducción adaptada a los intereses del mercado.
“El juego de finanzas más famoso del mundo”, como lo promociona la compañía de juguetes Hasbro, representa un simulacro del negocio inmobiliario en el que las dos premisas fundamentales son la acumulación de capitales y destruir a la competencia.
La mecánica del juego dicta que los participantes comiencen a jugar contando con una suma de dinero que les permite ser acreedores de terrenos, servicios públicos y medios de transporte. El objetivo es sumar la mayor cantidad de propiedades hasta eliminar a los demás competidores. Si bien es “solo un juego”, cualquiera que lo haya jugado habrá experimentado la satisfacción de enriquecerse a costa de contendientes que se hunden en la bancarrota.
Dentro del circuito que plantea el juego, un casillero que llama la atención es el de la cárcel. Para los participantes que asumen el rol de los capitalistas, existe la posibilidad de ir presos. De forma intencional o no, Monopoly deja entrever un límite difuso entre lo legal y lo ilegal de la actividad de los participantes. No menos curiosa es la opción de pagar la fianza para quedar libre, insinuando que quien tenga el dinero para hacerlo no tiene por qué ir a prisión.
La versión del juego que Charles Darrow le vendió a la compañía Parker Brothers, lleva más de 80 años naturalizando en niños y adultos la idea del éxito asociado directamente a la riqueza y a destruir al otro para acrecentar el poder propio. Pero esta es sólo una faceta del juego.
En The Landlord’s Game (El juego de los terratenientes), versión original creada décadas antes por Elizabeth Magie, también podía jugarse bajo una serie de reglas antimonopólicas. Los participantes podían valerse de ellas para lograr una distribución equitativa de la riqueza que se generaba. Si bien el juego trascendió con sus reglas monopólicas, es importante destacar el mensaje que quiso trasmitir su creadora.
Magie era una feminista sin pelos en la lengua que, además de diseñar juegos, actuó en teatro, escribió algo de poesía, era escenógrafa y estudiaba ingeniería. En el momento en que ella patentó su juego, antes de que las mujeres tengan derecho al voto, menos del 1 % de las patentes en los Estados Unidos provenía de las mujeres. Inspirada por las nuevas teorías económicas, sobre todo en las ideas de Henry George, quien defendía que debía existir una propiedad común de la tierra, creó el juego para demostrar de manera lúdica que el monopolio de la tierra en manos de unos pocos era perjudicial para el resto de la población y el desarrollo de la economía. Magie sostenía que, como paliativo para esta situación, debía crearse un impuesto especial sobre la propiedad privada.
A principios de la década de 1970, Ralph Anspach, un profesor de la Universidad Estatal de San Francisco, retoma la idea original de Magie y crea un juego llamado Anti-Monopoly. No pasó mucho tiempo antes de que Parker Brothers se lo quisiera prohibir, generando una batalla legal que Anspach finalmente gano después de más de 10 años de empecinada lucha.
Los juegos no están exentos de ser un factor de formación ideológica de la clase dominante. Observarlos críticamente, reflexionar respecto a lo que nos transmiten e indagar en el contenido de los juegos y las actividades que se les proponen a los niños para estimular su desarrollo cognitivo, es el primer paso para lograr que la diversión y el entretenimiento no contribuyan a naturalizar las ideas de la clase opresora y jueguen a favor de los intereses de nuestra clase.