Estrenado a fines de Septiembre de este año, el tan esperado Cuphead ha cautivado a muchos jugadores con su animación reminiscente de los años 30, complementada con una banda sonora del estilo musical Jazz y con una dificultad desafiante, convirtiéndose en uno de los videojuegos más populares del momento. Lo que nos compete acá es, ¿Cuphead de verdad vale la pena?
La premisa del juego es bastante sencilla: Cuphead y su hermano Mugman, pese a las advertencias de Elder Kettle, se aventuraron en el casino del Diablo, el cual está liderado por su esbirro King Dice (Rey Dado).
Allí, los hermanos comienzan a tener bastante suerte en sus apuestas. Viendo esta situación, el Diablo se les presenta en persona y les ofrece una última apuesta, en la que si ellos ganan, tendrán todas las ganancias del lugar e incluso se quedarán con el casino, pero que si pierden tendrán que cederles sus almas al diablo.
Cuphead, cegado por la avaricia, acepta la propuesta sin pensárselo dos veces, la cual obviamente termina perdiendo. Ante esta situación, los hermanos le ruegan al Diablo una segunda oportunidad, ante lo cual éste les ofrece otro trato: Si recolectan todas las almas de sus deudores, los perdonará. Es así como el juego desde un principio establece un objetivo fijo y simple, pero que por lo menos al principio funciona, dando justificación a las batallas contra jefes que tendremos a lo largo del juego. Sin embargo esto no justifica los pocos niveles normales, pero ya hablaré de eso más adelante.
Pasando al apartado jugable, Cuphead nos presenta un esquema de juego principal reminiscente a videojuegos Run and Gun tales como Contra o Metal Slug. En éste tendremos un botón asignado al dispar (cuadrado), el Triángulo para el Dash o esquive, Círculo para un ataque especial que se carga disparando al enemigo o haciendo Parrys, X para saltar (que pasa a cumplir la función de Parry o Bloqueo mientras estamos en el aire), R1 para quedarnos quietos mientras disparamos y L1 para cambiar de disparo.
El esquema de control no es necesariamente malo, y se puede modificar, pero habría sido mucho más practicando relegando el disparo al botón de R1 y moviendo algunas otras acciones de botón para hacerle espacio, puesto que al tener que mantener el botón cuadrado apretado durante casi todo el combate se hace incómodo utilizar la X o el Triángulo para sus respectivas acciones puesto que ya tendremos el dedo gordo obstruyéndonos espacio.
En cuanto al movimiento, éste, al tener una perspectiva 2D, nos permite movernos y apuntar hasta en 8 direcciones. El salto, además, puede ser redireccionado en medio del aire y hasta podemos controlar, mediante el tiempo que dejemos pulsado el botón X, qué tan alto sea éste. El Dash, por su parte, no puede ser redireccionado y no nos hace invencibles a menos que poseamos una mejora adquirible en una de las tiendas del juego.
Por otro lado, en el segundo esquema de juego que presenta el título tenemos uno de tipo Shoot’em up que se da contra ciertos jefes aéreos, en el cual tenemos hasta el doble de posibilidades en el movimiento puesto que estamos en el aire, pero solo podremos disparar hacia adelante o de forma descendente con un disparo secundario que adquirimos más adelante en el juego. Al estar todo el tiempo en el aire, el salto es inexistente y el parry pasa a ocupar la función principal de la X, siendo más funcional, mientras que el Dash es reemplazado por una forma temporal que hace nuestro personaje más pequeño y rápido, pero que reduce nuestro rango de disparo para que el jugador no abuse de esta mecánica. Es así como Cuphead tiene un gran pulido en la mecánica del movimiento y, sumado a que los jefes son desafiantes y telegrafían sus ataques, si el jugador muere casi siempre será culpa de él y no de un mal diseño por parte de los desarrolladores.
Los jefes recién mencionados son muy carismáticos y desafiantes en su mayoría, y quedándose con esa experiencia el jugador promedio fácilmente puede obtener un desafío entretenido y llevarse un buen sabor de boca, pero no todo es color de rosas, puesto que Cuphead tiene más errores de los que aparenta a simple vista.
El primero y principal es la mecánica del Parry, puesto que es disfuncional y no tiene sentido ni siquiera desde su planteamiento. Me explico: En otros videojuegos, esta mecánica de contraataque es utilizada para, valga la redundancia, contraatacar un ataque enemigo en el momento preciso y así obtener una mejora de daño o por lo menos que te ponga en ventaja del enemigo por unos segundos, puesto que conlleva riesgo obtener esa recompensa. Sin embargo, en Cuphead el parry debe hacerse en el aire (Es decir, ni siquiera es un contraataque, pues se su función es la de rebotar en ciertos enemigos) y solo se puede hacer contra enemigos o proyectiles de color rosa.
Esta es una decisión de diseño mala puesto que obliga al desarrollador a colocar estos proyectiles o enemigos de color rosa en momentos o situaciones muy específicos, y lo peor es que ni siquiera parece que se hayan tomado la molestia de hacer eso, puesto que estos proyectiles especiales salen de manera aleatoria y hasta se mezclan con otros proyectiles normales, haciendo al “Parry” un ejercicio que depende en parte de la suerte. En el esquema shoot’em up se elimina el problema que implica saltar para realizar esta acción, siendo más funcional, pero sigue el problema de mapeado de proyectiles que acabo de mencionar. Además, en los últimos niveles por lo menos se explota la mecánica de usar el Parry como un impulso extra al encadenar varios seguidos. Las recompensas del Parry son 2: La calificación que se da al jugador al vencer un nivel o un jefe, y llenar un naipe de la barra de ataques especiales.
La primera de éstas es un completo despropósito, pues es deshonesta con el jugador. Este sistema de calificaciones es disfuncional pues no se le mencionan al jugador los requisitos hasta a acabar el nivel. Esto fue justificado por los desarrolladores al imponerle a todos los niveles los mismos requisitos para obtener la calificación perfecta, pero no es más que un parche puesto que no evalúan tu desempeño de manera específica en cada nivel. Entre los requisitos que impone el juego para obtener la calificación suprema está completar el nivel en una cantidad determinada de tiempo (la cual no está especificada ni siquiera cuando terminas el nivel), hacer por lo menos tres Parrys, no ser golpeado en toda la batalla o nivel y realizar por lo menos seis ataques especiales.
Esto también está mal ejecutado puesto que, además de ser desafíos cuestionables en el caso del Parry (Y ni siquiera un desafío en el caso de realizar los ataques especiales), el juego no pone ningún indicador para saber cuánto tiempo lleva el nivel, ni para cuántos Parrys llevas o para cuantos ataques especiales llevas realizados, por lo que te obliga a tener un contador mental para saber de manera aproximada si logras la calificación perfecta.
Pero lo peor es que el sistema de calificaciones te miente, ya que mientras completes el jefe o nivel con todos los requisitos exigidos obtenés la calificación A+, pero esto no es más que un engaño puesto que la calificación perfecta es S, la cual solo obtenes al cumplir todos los requisitos del jefe sólo en dificultad experta, la cual solo podes acceder y saber de su existencia tras haber completado el juego, ya que durante tu primera partida en cada nivel solo podes ver que existen dos dificultades: Fácil y Regular. Por tanto, si te esforzaste hasta el cansancio en tu primera partida para obtener la calificación A+, fue un completo despropósito pues, a pesar de que no lo sabías, ésta no es la calificación perfecta.
Pasando a los movimientos especiales, estos, como he dicho anteriormente, se cargan disparando al enemigo o ejecutando Parrys, y además, llegado cierto punto del juego, si juntamos 5 naipes, o sea, cargamos al máximo la respectiva barra, dispondremos de un movimiento aún más poderoso llamado super EX, el cual puede variar entre una masa de energía muy poderosa con daño extendido por dos segundos, la posibilidad de hacernos invencibles por unos segundos y la capacidad de invocar a una versión más poderosa de Cuphead que hace daño masivo. Este sistema, sin embargo, no es tan funcional, ya que si llenamos toda la barra ya mencionada estamos obligados a usar nuestro ataque super EX y no podemos, por ejemplo, elegir utilizar un movimiento especial únicamente, ya que puede que haya ocasiones en la que no nos beneficie utilizar el super EX y, por contrario, nos perjudique.
También, durante la experiencia podremos conseguir algunas mejoras para nuestro personaje y distintos disparos que podremos alternar durante un combate, lo cual es genial porque nos permite mayor versatilidad. Sin embargo, las mejoras, que se consiguen con monedas que podemos o no recolectar en los niveles Run and Gun, pecan de ser algo cuestionables desde su planteamiento, ya que muchas no son una mejora sustancial que recompense tu esfuerzo por recolectar esas monedas. El ejemplo más claro de esto es la mejora del corazón, la que nos permite aguantar un mísero golpe más en el jefe o nivel pero que a cambio nos reduce el daño que hagamos. Si estas mejoras no fueran una recompensa al esfuerzo y tiempo del jugador esto no sería tan cuestionable, pero tal como está ni siquiera parece una mejora; más bien parece una penalización al esfuerzo del jugador.
Los niveles Run and Gun ya mencionados, pese a tener algunas buenas ideas que fuerzan la implementación de cadenas de Parrys, además de tener un respawn algo excesivo de enemigos, no tienen sentido alguno dentro de la premisa del juego y desentonan mucho de la experiencia, puesto que si el Diablo nos envió a recolectar las almas de sus deudores, ¿Por qué nos estamos peleando con enemigos random para colectar monedas? Es más, ¿Por qué nos atacan si ni siquiera son deudores ni tenemos que cobrarles nada?
Esto último me lleva a sacar conclusiones de la historia, que si bien en un principio parecía bien planteada y con una premisa simple, al final resulta bastante mal ejecutada, no por ser una historia simple, sino porque incluso teniendo una premisa tan sencilla tiene incongruencias como la de los niveles.
Esto se agrava cuando, mientras avanzamos en la historia, los propios personajes empiezan a ver a Cuphead y a Mugman como los elegidos que pueden revelarse contra el Diablo y quitarle su poderío sobre las islas, pero la única manera de llegar hasta él es matando a todos sus deudores de igual manera. Es así que cuando llegamos a las puertas del susodicho demonio este nos plantea una decisión final en la que nos propone ser sus siervos por toda la eternidad o revelarnos contra él en una batalla final.
Esta decisión no tiene pies ni cabeza puesto que contradice la idea principal del contrato que tuvimos con el Diablo, ya que habría sido mucho más coherente entregarle las almas al Diablo y que éste nos devolviera las nuestras. Y, en el caso de que éste se negara, nuestra rebelión contra él sí tendría sentido puesto que estamos reclamando lo que nos corresponde gracias a nuestro esfuerzo. Este planteamiento habría sido mucho mejor puesto que la motivación que da el juego para rebelarse es literalmente salvar a todos los deudores, a todos esos que ya hemos matado nosotros mismos y que, más allá de su increíble caracterización gracias a la banda sonora y a la animación, nunca llegamos a conocer y por tanto no tenemos motivos para querer salvarlos del destino al que los hemos condenado.
En conclusión: Cuphead puede dejarte una buena, divertida y desafiante experiencia si te centras únicamente en las batallas contra los jefes del título, pero que posee muchos defectos en cuestiones de diseño, aspectos jugables, el sistema de calificaciones e incongruencias incluso en una historia tan simple, los cuales son errores que desde un punto de vista crítico no puedo dejar pasar inadvertidos. Podés llevarte una buena experiencia con el título, pero no es un videojuego que puedo recomendar. |