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Red Internacional
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Diputados. Iniciativa del PVEM para regular videojuegos, ¿combatirá la violencia en jóvenes?

El Partido Verde Ecologista de México (PVEM) presentó recientemente una propuesta de reforma a la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión para que ciertos videojuegos violentos sean restringidos al público infantil y juvenil.

Miércoles 28 de junio de 2023

Marco Antonio Natale Gutiérrez, diputado del PVEM, lanzó un proyecto de decreto que busca algunos ajustes en la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión para regular la promoción, difusión, distribución y venta de videojuegos. Este proyecto todavía no pasa a la comisión de puntos constitucionales, sin embargo, la iniciativa es producto de una serie de modificaciones que se han hecho en función de los presuntos daños que ocasiona el uso de videojuegos de temática violenta, a los cuales están expuestos lxs niñxs y jóvenes en edad escolar.

Las modificaciones que propone Natale Gutiérrez fueron publicados en el Boletín 4540 de la Cámara de Diputados, mientras que la propuesta de decreto se expidió desde el 24 de mayo de este mismo año. Este documento plantea una primera exposición de motivos por los cuales asegura el legislador que es necesario tener una nomenclatura precisa del uso de juegos de video y que éstos estén fuertemente sujetos a una regulación. Cabe mencionar que ésta ya existe y se utiliza en Latinoamérica como Entertainment Software Rating Board o ERSB y en 2021 se aprobó una clasificación mexicana de estos contenidos.

Tanto en el boletín publicado por la Cámara de Diputados, como en el mismo proyecto de decreto, se proponen modificaciones a la Ley Federal de Comunicaciones y Radiodifusión en sus artículos 3, 15, 216, 226 ,227 y 228, donde se enuncian las distintas formas de entretenimiento y su relación con la juventud y la niñez. Las nuevas adiciones consistirían en incorporar el concepto de “videojuego” así como de “consola de videojuegos” al texto legislativo, en este caso, a una Ley Federal donde se establecen las pautas del contenido de entretenimiento para niños y jóvenes que, según la ley original, “debe apegarse a los principios estipulados en el Artículo 3° de la Constitución”.

Los videojuegos y la violencia en el debate educativo

Este tema no es nuevo, desde hace más de 10 años, en 2012 se intentó poner una primera regulación legislativa en materia de entretenimiento digital, que fue impulsada también desde el PVEM, la cual establecía la clasificación y se apegaba a la que estaba estipulada para Latinoamérica. Fue en 2021 que una nueva modificación estableció un sistema de clasificaciones mexicano para el contenido de videojuegos, al cual todas las desarrolladoras y distribuidores tendrían que apegarse al traer sus productos al país.

Estas acciones del Estado, a través de la modificación a las leyes, parten de un debate que no es nuevo, pero que se retoma producto del aislamiento que produjo la pandemia durante más de dos años, que tiene que ver con la violencia recurrente que se suele atribuir a este medio de entretenimiento por los contenidos de muchos juegos de video a los que las y los niños y jóvenes tienen acceso.

Cabe señalar que las regulaciones aplican para juegos que se venden en formatos físicos, como discos o cartuchos, pero en la actualidad la mayoría de estos se comercializan vía streaming o en tiendas digitales de cada una de las consolas existentes en el mercado, lo cual no está regulado y pocas veces están supervisados, pues en la mayoría de los casos las compras se pueden hacer “con un solo toque” sin control de acceso a los contenidos.

De esta situación se suele culpar a padres y madres de familia. Es un sentido común establecer que el “acceso a contenidos multimedia violentos a menores de edad, es culpa de sus progenitores”; sin embargo, este debate es más profundo pues hay que partir de preguntarse en qué se ocupa el tiempo de las madres y padres de familia, siendo que la mayoría cuenta con jornadas laborales que exceden las 8 hrs reglamentarias, un problema reconocido por la legislación actual, por lo que se ha discutido la reducción de la jornada laboral.

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También la violencia en las escuelas es un tema recurrente y ésta no se limita al espacio de las aulas o los planteles. A través de redes sociales se dan también estos actos de violencia y acoso contra estudiantes, sin mencionar el acoso sexual contra las mujeres en estos mismos espacios, tanto virtuales como presenciales. Cabe preguntarse y abrir el debate sobre si los videojuegos son responsables del incremento de esta tendencia.

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Pero para entender la violencia en las escuelas y entre la juventud no debemos pensarla de forma aislada, sino en su contexto social, es decir, un mundo marcado por la guerra, la crisis climática y una economía en crisis basada en la explotación despiadada de millones de seres humanos, en donde un puñado concentra la mayoría de la riqueza, todo como expresión de la decadencia capitalista, que produce un creciente deterioro de las condiciones de vida de las grandes mayorías. Los propios videojuegos son un reflejo de este mundo, pero nada de esto preocupa al PVEM.

La creación de entretenimiento virtual responde, desde nuestro punto de vista, a una lógica de mercado, es decir, de crear mercancías atractivas -videojuegos en este caso- que explotan tópicos sensacionalistas como la guerra, la muerte y el dolor. Pero sin duda la sofisticación de la técnica utilizada para crear enormes mundos virtuales, con potencia gráfica y técnica de última generación, puede ser aprovechada para otros fines, como la investigación, la educación, la recreación y el fomento de la creatividad, casi con potencial ilimitado.

Podemos abrir el debate en las escuelas partiendo de que las y los trabajadores, desde quienes se encargan de desarrollar estos contenidos hasta los docentes frente a grupo, podemos -y debemos- tomar en nuestras manos estas herramientas y ponerlas al servicio del ocio creativo, de la educación, así como de las necesidades sociales. Esto, en un mundo en donde también se expresan importantes luchas de los trabajadores y los pueblos, que con su acción ponen en cuestión el orden capitalista, abriendo la perspectiva de su superación para acabar con toda forma de violencia.