El tema sobre si los videojuegos son arte o no, lleva muchísimo tiempo en la esfera de debate entre periodistas, analistas y jugadores. Es difícil creer que aún siga en discusión.
Jueves 28 de julio de 2016
Los videojuegos tienen la capacidad de contar historias como ningún otro medio, involucrando al jugador de manera tal que éste toma las riendas de la historia que el autor quiere transmitir.
Sin embargo el debate de si es arte o no lleva abierto hace años en la ficción interactiva. Así como el cine tardó pero fue considerado el séptimo arte, desde La Izquierda Diario aportamos a que el medio pueda avanzar y se transforme en el octavo.
Son varias las fuentes que, con muy buenos argumentos, destacan el videojuego como un medio que puede ser algo más que un entretenimiento o quemar unas horas libres. Pero son opiniones como la reconocida del crítico de cine Roger Erbert las que hacen volver al punto de inicio. Incluso alguien tan ligado a la industria como Kojima, creador de la mítica saga Metal Gear, ha puesto en duda la cara artística del medio.
Para poder afirmar o negar el carácter artístico de los videojuegos primero hay que definir qué es el arte. Tomando una definición general, puesto que sería técnicamente imposible tomar todas, arte es una creación humana que no es necesaria para la supervivencia y que expresa ideas, emociones, percepciones y sensaciones. Estos elementos están presentes en el medio, la creación humana es lo que da vida a la obra y no es necesaria para la supervivencia.
Para completar las definiciones, la expresión de una idea o emoción es el motor de los videojuegos: El séptimo sello, película de Ingmar Bergman, expresa el miedo a la muerte y la incertidumbre de lo que viene después a través de una partida de ajedrez con la parca, una reflexión del director sobre la imposibilidad de evitar el destino que todos tenemos en común. Life is Strange, videojuego desarrollado por DotNod, trata sobre los complejos de una joven de 18 años recién ingresada a la universidad rodeada de inseguridades alimentadas por sus compañeros, y expresa las imposibilidades de adaptarse a un mundo que la excluye permanentemente. Ambos ejemplos sirven para pensar el carácter expresivo del medio.
¿Por qué los videojuegos nunca podrán ser arte? Un debate con Roger Erbert
El crítico de cine Roger Erbert escribió un artículo en 2010 que explicaba por qué los videojuegos nunca serán arte, en éste plantea tres definiciones: Los videojuegos no enriquecen nuestras vidas, dependen de la victoria y la derrota para progresar, y por último que el jugador tiene el control, y por eso la injerencia del autor es limitada. Partiendo de esta base, es necesario analizar punto por punto si esa definición general es aplicable a los videojuegos.
Los videojuegos no enriquecen nuestras vidas
Undertale es un videojuego creado por Toby Fox en 2015. En éste el jugador toma control de un humano caído en un mundo subterráneo lleno de seres extraños que expresan todos los miedos del jugador. El juego tiene 3 finales principales: Neutral, Pacifista y Genocida. Hay batallas, pero existe la posibilidad de no alterar el orden de ese mundo, de no pelear sino hablar, de convencer de que los intereses del jugador no son destruir ese mundo sino convivir con él y ser un pacifista. También está la posibilidad de alterar completamente el orden de cosas y ser el alter ego del mundo subterráneo. El camino está plagado de reflexiones y personajes muy particulares por lo que el mundo parece ser real y respirar vida propia, ya que todas nuestras acciones tienen consecuencias.
Dependen de la victoria y la derrota para progresar
Este es el karma de la ficción interactiva, la comparación con el fútbol o el tenis es unilateral porque el segundo nombre del medio es juego, y eso significa estar basado en la jugabilidad. Juegos como Fifa, Street Fighter o Call of Duty dependen sí o sí de este sistema de victoria, puesto que es el fin y no el medio para lograr el objetivo del autor. Sin embargo hay juegos que han trascendido esta prerrogativa e incorporaron sistema de recompensa por la victoria como por ejemplo Braid, videojuego del pionero de la oleada indie Jonathan Blow. En él se van develando detalles de la historia a través del progreso, y no siempre está ordenado, sino que es el jugador el que tiene que armar las piezas en su cabeza con lo que lee y ve en pantalla, sin una línea de diálogo en todo el juego. La mente maestra detrás del juego incita a progresar, a ver el desarrollo de la historia, ya que perder en Braid es imposible, porque cuando el jugador muere tiene la posibilidad de volver en el tiempo. El objetivo no es simplemente ganar, sino encajar las piezas de una historia desordenada, que al final deja mucha reflexión.
The Stanley Parable ha llevado esto a un nuevo nivel. En este juego el jugador tiene muchos caminos por recorrer con un narrador que sugerentemente va contando su historia mientras se puede elegir hacerle caso o tomar otro camino. El objetivo del juego no es ganar ni es perder, es simplemente la relación entre un narrador al cual no le dejan contar su historia y el jugador que experimenta los diferentes caminos posibles, todos con una resolución particular.
El jugador tiene el control, no el autor
Esto es una verdad a medias, es verdad que en el cine o en la literatura haga lo que haga el espectador no cambiará el destino de la historia y eso en muchos videojuegos no es así. En Fallout New Vegas, videojuego de Obsidian, el jugador tiene a su disposición completa libertad dentro del mundo para hacer lo que le plazca: tomar distintos caminos, aliarse a diferentes facciones o dejar todo de lado y dedicarse a sobrevivir solo en un mundo post-apocalíptico. Seguro si se compara el desarrollo de la historia del juego entre dos jugadores, ambos habrán elegido caminos distintos. Sin embargo hay algo que llamado proceduralidad que se encarga de enmarcar los límites del mundo jugable, eso quiere decir que todo lo que el jugador hace es por deseo del autor y está en las múltiples variables que los programadores diseñaron, por lo que la voluntad del creador está impresa en el videojuego.
La historia que se cuenta en una película también puede tener más de una interpretación. Por ejemplo El Origen de Christopher Nolan ha dejado muchas dudas sobre su final y las posibles interpretaciones que deja, sin dejar en claro la conclusión de la historia. Esto hace que ambos medios practiquen lo mismo, por eso lo que Erbert plantea como un límite es en realidad una fortaleza del medio.
¿Por qué es tan importante reconocer a los videojuegos como arte?
Que los videojuegos sean reconocidos arte es un paso importante, ayuda a encarrilar la industria hacia nuevos y mejores caminos donde lo que primen sean las apuestas creativas, las ideas frescas y no los Call of Duty o títulos que no están dirigidos a hacer crecer al medio, sino abroquelarlo como un mero fin de lucro, explotando una franquicia hasta sacarle todo el jugo y desecharla sin que nadie más vuelva a hablar de ella. Ken Levine, creador de Bioshock, dijo que los videojuegos estaban en la época del cine mudo, y si los videojuegos son considerados arte ayuda a exigir a los creadores mayor profundidad y mejores obras para hacer avanzar el medio. Es significativo que las grandes apuestas indie como The Stanley Parable, Braid o Undertale se multipliquen y se conviertan en la regla y no en la excepción, porque sirve de advertencia para los estudios Triple A que obras con mucho menos presupuesto tengan más calidad que muchos grandes lanzamientos. Porque los videojuegos tendrán su Ciudadano Kane si avanzan en ese sentido.